È finalmente uscito, dopo decenni, un gioco originale Blizzard (non un seguito, quindi), e com’era prevedibile l’hype è salito alle stelle, con isterie di massa e una campagna di marketing come non se ne erano viste da anni. Guardando i voti su metacritic, però, si nota qualcosa di strano, con il voto medio dei recensori che è notevolmente più alto di quello degli utenti.
quando succede qualcosa di simile, è sintomo di un gioco buono ma povero in contenuti
È questo il caso di Overwatch? La critica si è fatta abbagliare dalla fama Blizzard, alzando inconsciamente i voti, e il gioco è davvero mancante di contenuti?
Se devo essere sincero, sì. Ma andiamo con ordine, partendo dagli aspetti positivi per poi tornare sui problemi di longevità e di contenuti più avanti.
Overwatch è un FPS a classi con obiettivi, sulla falsariga di Team Fortress 2, di cui è stato definitivo (non senza motivi) un clone. Si hanno a disposizione 21 eroi, divisi nei quattro ruoli attacco, difesa, tank e supporto. I ruoli sono solo una divisione a grosse linee: gli eroi, pur appartengono allo stesso gruppo, sono estremamente diversi uno con l’altro, e possono essere adattati a numerose strategie differenti. Per esempio, nel gruppo support è inclusa Mercy, un healer tradizionale (simile al Medico di TF2), ma anche Symmetra, che di cure non ha nulla e l’unica abilità di supporto che possiede è l’ultimate, che crea un teletrasporto dalla base. Tra gli eroi di attacco si ha un soldato tradizionale, ma anche eroi estremamente mobili e specializzati nell’attacco e fuga come Genji e Tracer, o eroi lenti e a bersaglio singolo come McCree. Le innumerevoli combinazioni tra eroi sono uno dei punti forti del gioco, e per le prime ore di gioco è davvero affascinante provare gruppi di eroi specifici, soprattutto se si è con amici in comunicazione vocale.
I personaggi sono molto originali e pressoché perfetti, come ci si aspetta da un gioco Blizzard. Sono tutti indimenticabili, con un loro stile, carattere, e voce precisi e inconfondibili – non è assolutamente un caso se Overwatch sia il gioco che negli ultimi anni ha più ispirato i fan nella produrre contenuti (immagini, cosplay, video) su quasi ogni eroe. Ci sono scimmie blu con gli occhiali, pistoleri da far west, egiziane con jetpack e lanciamissili, curatori sui pattini. Sfortunatamente, manca in gioco qualsiasi cenno alla loro storia e background, se si esclude qualche poster e scritte sparsi nelle varie mappe, ma almeno questa mancanza viene bilanciata dai vari cortometraggi animati e fumetti pubblicati da Blizzard in questi mesi (che consiglio di guardare a tutti).
Il gameplay è sicuramente al livello del precedessore illustre, Team Fortress 2. I movimenti sono veloci, e le abilità a disposizione degli eroi, in combinazioni con la loro vita, velocità e armi, rendono ogni situazione molto varia. Si va dagli scontri tra cecchini, alla difesa disperata di uno stretto passaggio, agli scontri a distanza ravvicinata con armi in corpo a corpo. Ce n’è per tutti i gusti, insomma. Un grosso vantaggio di questa impostazione di gioco è, senza dubbio, il fatto che possa giocare chiunque, anche chi non ha molta esperienza negli sparatutto più competitivi, e preferisce puntare ai danni ad area o al supporto invece di affidarsi alla sola precisione con la mira. Un ulteriore aiuto ai giocatori più casual è dato dalla mancanza di una score board accessibile sia durante il game, sia al termine di esso: anche se non si sta giocando gran che bene, quindi, i propri alleati saranno più spinti a collaborare per la vittoria e non a cercare un capro espiatorio su chi ha un KDA negativo.
Le modalità di gioco sono solo tre: conquista, controllo e trasporto (payload). La prime due sono essenzialmente King of the Hill, con la differenza che in conquista la “collina” è neutrale e posizionata in un punto centrale della mappa, mentre in controllo uno dei due team gioca in difese e l’altro in attacco. In trasporto il team in attacco deve accompagnare un carro fino al termine della mappa prima che il tempo si esaurisca, e il team in difesa, ovviamente, deve rallentarli e fermarli. Si ha una quarta modalità ibrida, in cui all’inizio bisogna conquistare un punto che poi sblocca un trasporto. Delle varie modalità, quelle basate su trasporto sono assolutamente le più divertenti e adatte a un gioco più competitivo, mentre controllo e conquista tendono a bloccarsi in un continuo macello del team in attacco da parte della difesa in strettoie della mappa, spesso unici accessi alla zona da conquistare. Una delle mancanze di Overwatch è senza dubbio l’impossibilità di scegliere una modalità specifica nel momento in cui si fa partire la ricerca della partita: se uno preferisce trasporto (come me), non può fare altro che sperare nella dea bendata.
Si arriva, quindi, a uno dei punti deboli del gioco: le mappe. Come sa chiunque abbia esperienza con gli FPS, una buona mappa è un requisito fondamentale per una buona esperienza di gioco: chi ha giocato a Unreal Tournament ricorderà ancora, a distanza di oltre 15 anni, mappe come Facing Wolrds o Morpheus, e chi ha giocato a Counter Strike non può dimenticare de_dust. Sfortunatamente, Overwatch ha sia poche mappe, sia di qualità generalmente mediocre. Il totale è appena 12, di cui però nessuna può essere usata in modalità multiple: sono quindi appena 3 mappe per modalità, decisamente una quantità troppo bassa per un gioco solo multiplayer. Tra queste 12, inoltre, le migliori sono quelle dedicate a trasporto, mentre le altre tendono a essere mediocri o in alcuni casi assolutamente terribili (come Tempio di Anubi o King’s Row). Il problema principale delle mappe usate per controllo o conquista è che sono estremamente lineari, con numerose strettoie in cui il team in attacco è costretto a passare per raggiungere l’obiettivo – buona parte della durata di una partita è sprecato per riuscire ad attraversare questi punti, con pile di corpi che si accumulano e ben poca strategia impiegata, soprattutto se si gioca da soli con un team scoordinato.
Il problema delle mappe usate per controllo o conquista è che sono lineari
A differenza di altri FPS moderni (da Call of Duty in poi), tutti i personaggi hanno a disposizione le loro armi e abilità già all’inizio, e non è necessario sbloccare nulla. Giocando si guadagna comunque esperienza, chiaramente maggiorata in caso di vittoria o buone statistiche a fine partita, e si cresce di livello. Guadagnare un livello non serve assolutamente a nulla, se non a sbloccare, ogni volta, una scatola che può contenere una skin, un’icona giocatore o uno spray da usare con un eroe. Generalmente, le scatole sono completamente inutili, soprattutto considerando quanto lento è livellare (in particolare dopo il decimo livello circa): il 90% delle icone o spray o voci alternative non verranno mai usati, e l’unica cosa che interessa ai giocatori sono le skin, che però si trovano molto molto raramente (specialmente quelle migliori). Si possono comprare scatole con soldi veri, nonostante sia un gioco venduto a prezzo completo e non free2play, e sarebbe molto facile considerare intenzionale la lentezza nell’ottenere le skin degli eroi, con l’obiettivo di vendere più scatole.
Un ulteriore problema (pur minore) attuale di Overwatch è il netcode. I server sono senza dubbio buoni (sub-30 ms è lo standard dalla mia connessione), ma per ridurne lo stress Blizzard ha deciso di abbassare notevolmente le volte che comunicano con i client di gioco ogni secondo (in gergo, tick): sono impostati a soli 20 tick, contro i 64 di giochi come CS:GO (che, in competitivo, usa addirittura 128 tick). È, di fatto, come aggiungere fino a 50ms alla propria latenza: se può essere accettabile in giochi più lenti, come magari CoD o Halo su console, per un FPS competitivo veloce su PC è assolutamente inaccettabile. In aggiunta, Overwatch privilegia, in caso di dubbi, il giocatore che ha sparato: è quindi molto frequente morire colpiti da una freccia o da un colpo di cecchino (attacchi molto veloci) nonostante ci si sia appena messi al riparo, solo perché il server ha considerato il punto di vista dell’attaccante. Anche in questo caso, Blizzard ha promesso di aumentare i tick “prossimamente”, forse assieme alla modalità competitiva, ma resta tutto da vedere.
Torniamo quindi al punto di partenza. Overwatch viene venduto a 40€ su PC (60€ la versione Origins), 60€+ su console, e contiene uno store a soldi veri all’interno del gioco. Ora come ora, offre decisamente pochi contenuti per giustificare un prezzo così alto: le mappe sono poche, le modalità di gioco (che non si possono scegliere) sono essenzialmente solo due, manca un matchmaking competitivo (Blizzard ha promesso le ranked per “fine giugno”, ma intanto ti fa pagare intero), e non esiste un single-player o una campagna cooperativa.
Non posso consigliarlo, al momento, a questo prezzo, se non a chi è interessato a un fps casuale alla “Team Fortress 2”, con personaggi estremamente originali e interessanti, ma è disposto ad accontentarsi dei ridotti contenuti nonostante il costo. Certo, Blizzard ha promesso nuove mappe ed eroi a costo zero in futuro, ma per il momento non se ne vedono.
Voto Finale: 7.75 / 10
(N.B.: con l’aggiunta di contenuti, può facilmente, fra qualche mese, raggiungere un pieno 8 o 9 su 10)